quarta-feira, 15 de agosto de 2012

The Musical Box #10: Brave as a Frog
















Battletoads is another masterpiece created by Rare and originally released for the NES in 1991. The game tells the story of two muscular humanoid toads that must defeat the evil Dark Queen in order to save the universe and their older brother Pimple. The story is a familiar one, but I assure you the game isn’t.

Profile
Game: Battletoads
Released: 1991
Platform: NES
Developer: Rare
Composer: David Wise

The Set-Up

Featuring 12 levels of punishing difficulty, Battletoads may be considered one of the hardest games ever released in the history of videogames. Each level has distinct gameplay mechanics that mix fighting sequences, platforming, and even races!

The music in this game is special. It not only features very catchy songs composed by David Wise, but also a highly innovative implementation that was a breakthrough at the time and is still very relevant to this day. The musical tempo in Battletoads is dynamic. This means that the speed or pace of the music changes according to the gameplay.

The Moments

It happens for the first time during stage 3, the infamous Turbo Tunnel. In this stage, the toads drive a flying motorcycle and must dodge obstacles that appear at an incredibly high speed. Seriously, if you blink, you die.

To add more drama to this formula, the music in this stage starts to speed up as soon as you reach the incredibly hard final section of the Turbo Tunnel. I believe Rare really wanted players to feel desperation during this sequence! See the moment below.



In Stage 10, Rat Race, the behavior of the music is similar to stage 3. The song’s tempo speeds up when the rat is approaching you, enhancing the feeling of tension and fear. The music tempo is actually so fast that some notes are barely audible. When you destroy the bomb (and the rat), the music goes back to its original tempo.



Battletoads was re-released for the Sega Mega-Drive (Genesis) in 1993, but without the dynamic tempo changes, even though the hardware was more advanced than the NES.



The Impact

Dynamic tempo changes were rare then and still are today. In the past, music was generated by sound chips inside the hardware, so it was possible to create the dynamic tempo change via programming. Today, most game soundtracks use samples or real instruments, and, in most cases, changing the tempo of the music can have side-effects such as pitch alteration. There are some specialized softwares that can solve this issue, but I still haven’t seen a modern game that uses this feature. If you have, please share in the comments section below!

Basically, this technique could work well whenever you wish to enhance drama and tension in the game. For instance:
• In fighting games, when one or more players’ life was critically low;
• In racing games, when the countdown timer is reaching zero or during a chase sequence;
• In platform/action games, when the player has to move very fast in order to complete some objective.

Battletoads is another great example of how the extra work to create something truly special is well worth the effort. Everything in the game is truly amazing, despite the constraints of the NES hardware. These limitations didn’t seem to discourage Rare to create an incredible game with unforgettable musical content. What other company would include music even when the game is paused?

Special thanks: Gilliard Lopes, Rafael Kuhnen, Fernando Secco, Sandro Tomasetti, and Rafael Martins (Sommastudio).

7 comentários:

Eric Fraga "Cosmonal" disse...

Excelente mestre Marcelo, especialmente a sua "lembrança" do porquê não termos mais "iMuse e similares" hoje em dia -- imaginei imediatamente o algoritmo de stretch se esforçando para preservar o pitch enquanto altera a duração e a CPU, preocupada com outros processos, não oferece os ciclos necessários pro áudio... e... de repente... música picotada em plena sétima geração? (risos).

Seu artigo me fez refletir sobre jogos atuais como Skyrim: ele se beneficiaria muito de músicas renderizadas em tempo real, não? Um exemplo comum é quando estamos em um papo beeeem rotineiro com um NPC beeeem genérico e a trilha do Jeremy Soule entra num trecho "épico demais", rs. A depender do seu humor no momento do jogo, você pode até achar engraçado e rir da combinação inesperada -- eu mesmo já fiquei imaginando piadas em cenas assim durante a jogatina e, certamente, não era intenção de Todd Howard & cia... rs

E quer dizer que o port do Mega não teve o áudio bem cuidado no quesito da dinâmica, uma pena. E o uso do FM do Genesis foi legal na trilha dele, Marcelo, ou se limitou aos timbres presets? Pelo exemplo, pelo menos a bateria foi sampler pelo DAC e não as terríveis baterias "fofas" do FM... rs

Dizem que já é hora de abandonar a renderização dependente de GPU -- mesmo em engines diferentes, a geração dos efeitos é similar por conta de residir no hardware da GPU -- e voltar para o "CPU bound" (Doom, Quake 1...) para trazer maior originalidade visual; talvez no futuro voltem a prestar atenção na música para videogames e ela volta a "fazer parte do código" como outrora? Imagina só Hans Zimmer aprendendo a "manipular um tracker" para melhorar sua trilha sonora de Call of Duty 15: Black Ops 25 (risos).

Valeu pelo artigo, Marcelo, direto ao ponto e exibindo toda a genialidade da trilha de Battletoads. Melhor do que japonês com video game music, só britânico mesmo... :) Abração meu amigo!

Marcelo Martins disse...

Grande Eric,

Muito obrigado por passar por aqui e compartilhar um pouco do seu vasto conhecimento gamístico e musical conosco! Parabéns pelo excelente comentário!

O seu exemplo do Skyrim foi muito importante. Ele mostra o quanto uma coisa teoricamente tão simples como adequar o conteúdo musical ao contexto do jogo se torna um trabalho gigantesco no mundo dos jogos. No caso de Skyrim, eu consigo imaginar a equipe de produção alucinada tentando fazer uma tabela de tipo de evento x conteúdo musical pra poder deixar tudo funcionando direitinho.

Com certeza esse e outros jogos iriam ser beneficiados com rendering em tempo real. Eu torço para que um dia os consoles (ou engines) tenham um mini sequencer embutido. Algo que nos permitisse manipular o midi e disparar samples de instrumentos reais com a qualidade que a gente tem hoje. Agora, some essa possibilidade com a flexibilidade do FMOD... Teríamos uma ferramenta de produção musical devastadora!

Sobre a versão do Mega-Drive, até hoje não entendi o motivo deles não terem implementado a mudança de andamento. Talvez o hardware não suportasse essa função?
Eu acho que os timbres são interessantes também, é uma versão diferente. Talvez a do NES seja mais citada porque foi a primeira que chegou no mercado e conquistou o coração dos jogadores...

Volte sempre aqui, meu amigo!

Fábio Martins Brito disse...

Legal Marcelo,
a alteração dinâmica do compasso musical é tão possível quanto antes, desde que o game designer "designe" uma trilha sonora de games ao invés de trilha sonora de filmes para o jogo.

A visão atual dos game designers é acreditar no fato da música ser orquestrada, muito bem gravada e linda, provocar o máximo no jogador, fora, quando não valorizam a trilha em nada. Por exemplo, os jogos de plataformas sociais: fornecem cerca de 15 minutos de "energia" para o jogador e uma música de fundo repetitiva (com loop) de 50 segundos.
Acredito que eles tenham vindo da nossa época e só comparam a qualidade dos instrumentos reais ao timbres dos chiptunes e acham isso suficiente como evolução.

O primeiro jogo que presenciei utilizando a alteração do compasso foi o Street Fighter II (1991 também), quando analisei os arquivos do jogo descobri que ele tinham duas versões da mesma música com os compassos alterados mesmo sendo chiptune, talvez devido aos samplers que faziam parte da música e executados junto com os demais canais "chiptunes".

O último foi a série Legacy Of Kain, também analisei seus arquivos e este me fascinou, pois, dentro do jogo há o que poderíamos apelidar de "Samplers player" ou "DAW player". Pois esse jogo contém os samplers de todos os instrumentos, inclusive alguns acordes, viradas, efeitos sonoros, riffs e loops de ritmos/batidas. Provavelmente, o jogo foi programado para desativar e reativar as pistas (tracks) entre outros, conforme o roteirista e o game designer tenham planejado dentro do possível na época. "Isso deve ter dado um trabalho..." pior que não, pois, a maioria dos DAW's possuem métodos de exportação separada por loops, tracks, samplers e scripts de execução de interfaces musicais.

Contudo, todos saem perdendo: os jogadores, os verdadeiros compositores de game music, a "imersividade" (desculpe o neologismo) e a evolução da game music (extinta há 6 anos), pois, atualmente só vejo uma trilha de game ser lançada por ano - todo jogo lançado procuro ouvir a trilha e 99% me deparo com trilha de filme (cinematográfica).

Minha regra simplista para um compositor de game music (claro que é muito mais do que isso) é: já que é game music (música de jogo) vamos jogar a música também! No Gex 3 eu fica brincando com a "porcaria" de um lazer que alterava o estilo da música para dance, mistery, tecno, rock, simphony, etc. não lembro todos, ao invés de prosseguir com a "missão". Aliás é o mesmo time de compositores da série Legacy Of Kain, incluindo um dos compositores de ToeJam & Earl, Mark Miller e o líder do Information Society, contudo, essa regra simplista só é possível se a trilha sonora fizer parte do game design, assim como, o game designer projeta uma fase escura para gerar dificuldade para o jogador, ele projetaria uma música especial para quando o Sonic está dourado e ela vai diminuindo o compasso para avisar que o item especial está para terminar.
;D

Marcelo Martins disse...

Oi Fábio,

Em primeiro lugar, muitíssimo obrigado pelo comentário e pela bela contribuição.

Você tocou em assuntos muitos importantes!

Como você citou, realmente existe uma mudança de andamento em Street Fighter 2. Acredito que quem inaugurou isso foi o Super Mario Bros. de NES. Porém, há uma diferença sutil, mas significativa entre a implementação da transição em SMB, SF e Battletoads.

Em Super Mario Bros. e Street Fighter, a transição entre as versões normal e rápida das músicas é feita de forma seca. Ou seja, a versão normal é interrompida e a versão rápida começa a tocar.

Em SF2, a transição é bem abrupta, até um pouco agressiva. Isso acontece porque nem sempre o começo da versão rápida combina bem com o “final” da versão normal. Como a transição acontece em tempo real, seria difícil fazer com que a transição soasse natural em todas as situações. Talvez isso não fosse mesmo possível dada a quantidade de elementos que teriam de combinar para fazer a transição soar bem (harmonia, melodia, instrumentos, momento certo do compasso, etc).

O pessoal da Nintendo refinou esse approach. Em SMB, existe um pequeno tema musical que conecta as duas versões, suavizando um pouco a transição. Inclusive, essa solução de transição é utilizada em quase todos os jogos da franquia Mario e provavelmente 99% dos jogos que precisam fazer uma transição de andamento musical.

Em ambos SMB e SF, sempre que a versão rápida da música é executada, ela começa do “início”.

Battletoads é um caso especial. A transição entre as versões normal e rápida é muito suave e gradual. Há um aumento muito sutil de andamento que deixa a transição praticamente imperceptível. Quando você resolve prestar atenção na música, ela já está rápida.

Em Battletoads, a versão rápida da música nunca começa do “início”, e sim, do exato ponto em que o jogador acionou o momento para ativar a versão rápida. Isso é de uma finesse e qualidade muito rara na game music!

Não há como eu “provar” isso a não ser pelo vídeo que publiquei e a percepção que tive ao ouvir o tema. Se um dia eu conhecer o David Wise, com certeza vou perguntar isso a ele.

Nosso amigo Fernando Secco disse que conseguiu um resultado semelhante em Super Monkey Ball do iOS. Eu fiquei doido pra jogar, mas ainda não consegui. Assim que o fizer, complemento aqui nos comentários.

Marcelo Martins disse...

Você tem razão em relação à qualidade da game music atual. De fato, há uma grande parte dos jogos que investe em climas semelhantes ao cinema. Em muitos caso, há pouco investimento criativo nas melodias (algo fundamental para tornar uma música memorável) e excesso de cópia de “templates” musicais.

Isso nem sempre é culpa dos compositores. Muitos têm essa consciência, mas como precisam atender às necessidades do contratante, recorrem a soluções rápidas que acabam deixando as trilhas muito genéricas. Às vezes, é exatamente isso que o produtor do jogo quer.

Entretanto, acredito que não chegamos no momento do apocalipse musical. Há diversos jogos modernos com trilhas excelentes e os artigos The Musical Box citam alguns deles. O tema principal de Skyrim é extremamente memorável, praticamente um hit medieval. Scott Pilgrim vs The World é um raro (e brilhante) exemplo de inovação da chipmusic. Só para falar de dois exemplos de gêneros diametralmente opostos.

A sua ideia de brincar com a música é fantástica e combina perfeitamente com os jogos. O maior desafio (e a maior recompensa) de um compositor de game music é ver sua música bem integrada e funcional no jogo, tornando-a realmente importante na experiência do jogador. Achar o equilíbrio entre compor boa música e torná-la funcional é algo difícil. Como você falou, tudo começa com a integração entre o game design e a composição. As poucas produtoras que percebem isso tem mais chances de criar algo realmente relevante na nossa indústria.

Parabéns mais uma vez pela contribuição e volte sempre, Fábio!

Fábio Martins Brito disse...

Agradeço imensamente sua resposta!
Aproveito para reforçar que o que me levou a comentar foi a sua suspeita sobre atualmente ser difícil aplicar o "Dynamic Tempo Change" que, na realidade não é.
Apenas obriga o produtor musical à samplear toda a música e programar um "Sampled Music Player". Essa parte não é trabalhosa, pois, existem vários DAW's que realizam esta tarefa de fatiamento (slicing tools) automaticamente.

Sou fã da série Battletoads. Joguei todos e etc. que você puder imaginar.
Os exemplos que citei foi para fundamentar que o feito de David Wise em Battletoads deveria existir em todos os jogos desde então até hoje, salvo em dispositivos "fracos".

Acredito que os Game Designers não enxergam que isso é percebido pelos jogadores pelo fato dos jornalistas (revistas de games) não mencionarem esse detalhe quando avaliam os games, ou seja, se um "profissional" não percebeu, o gamer então... Só que o "carinha" da resvista/site, só jogou uma vez antes de criar o artigo.

O Dynamic Tempo Change é exatamente feito alterando o compasso da música, pois, todos os consoles abaixo de 64bits possuíram Workstations internos e sua respectiva biblioteca de controle de canais, efeitos, compasso, seleção, entre outros relativos a um MIDI Control padrão com mais outros controles exclusivos, incluindo suporte a arquivos no padrão Sound Font. Um ótimo exemplo é o Final Fantasy Tactics do PSX que possui toda sua lindíssima orquestra inserida em bancos Sound Font alterando o sampler original do Workstation interno do PSX, tanto que o mesmo som foi usado na distribuição do CD da trilha original no qual eles poderiam ter regravado com uma orquestra real, mas ficou tão bom que foi assim mesmo. O Soul Calibur 1 e 2 também usaram o padrão Sound Font em suas versões.

Outro exemplo, tenho jogado atualmente Diablo III, a musica poderia variar quando os inimigos aparecessem (como na série Legacy Of Kain com exceção do Blood Omen) e variar também conforme a aumentasse a quantidade de inimigos na área. Mesmo reduzindo a qualidade da gravação de uma orquestra cinematográfica para bancos Sound Font ou sampler packs, para o jogador seria muito legal! E deixa a orquestra para a venda do álbum da trilha sonora, pois, aí sim é perceptível a qualidade.

O "apocalipse da verdadeira game music" está acontecendo sim, pois, estes dois exemplos que você citou estão dentro da minha estatística: um real game music por ano em meio a mais de 500 títulos anuais lançados. Contudo, estou trabalhando em um projeto que irá trazer esta discussão à tona e possibilitar aos game designers enxergarem definitivamente que a qualidade sonora (gravação/instrumentos/etc.) não é nada e game music não é "film/cinematographic music". Fique atento!
;D

Agradeço o elogio sobre "brincar com a música" mas essa não é uma idéia minha, ela foi realizada nos títulos que citei, não sei se você teve a oportunidade de jogá-los. Need for Speed II e III também deram um show nessa questão de jogar com a música também. Neles a música vai crescendo conforme você vai estabilizando a alta velocidade e se bater ou freiar ela volta ao estado simples. Mas infelizmente a EA cismou de vender espaços musicais dentro dos jogos para auxiliar no investimento da produção de seus games (Game Marketing) como é feito nos filmes: a gravadora auxilia/investe na produção em troca de inserir uma ou várias canções de seu catálogo na trilha sonora.

Parabéns a você Marcelo!
Enquanto aqui houverem artigos que mexem com a minha opinião estarei de volta!
hehehe
;D
até...

Marcelo Martins disse...

Olá Fábio,

Obrigado pelo comentário!

Como você citou no primeiro parágrafo, teoricamente é possível fazer o que você sugeriu Samplear toda a música gravada ao vivo e, através do software do jogo, reproduzir esses samples na velocidade desejada.

Porém, na prática, isso é extremamente difícil de acontecer. É mais uma decisão de projeto do que estética.

Compor, produzir, mixar e implementar a música já é um trabalho feito com um prazo muito curto. Samplear todo esse material (ainda mais se for orquestra) e fazê-lo funcionar na engine do jogo levaria um tempo ainda maior. E tempo extra de produção, na indústria de videogames, é um luxo.

Porém, a questão principal aqui é: vale a pena ter esse trabalho extra? O mesmo efeito de tensão causado pelo aumento de velocidade poderia ser obtido ao implementar layers mais densos de instrumentos. O material já está todo lá e a implementação é mais simples. Sem necessidade de criação dos samples.

Esse esforço extra só seria válido se o jogo em questão se baseasse em transição dinâmica da música e fosse um ponto importante no contexto da produção do projeto. Ou, se o esforço extra fosse tão pequeno que não causasse impacto na produção.

Sobre a sua observação para o Diablo III, eu acho que o desafio é mesmo fazer uma orquestra real soar dinâmica naturalmente. Acredito que esse seja o papel, a missão dos compositores de música para videogame. Como fã de jogos e de música, ficaria extremamente desapontado em saber que a música utilizada no jogo é sampleada e a do CD é a orquestra ao vivo.

Por mais desenvolvidos que sejam os softwares musicais, ainda há uma diferença muito perceptível entre os samples e a orquestra ao vivo.

Fico aqui na expectativa do seu material!

Um abraço,

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